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「物々交換の本棚」企画に見る、ことばが生み出すUX

こんにちは、Heberekeです。

先日、インターフェースデザイナーの中村勇吾氏がTwitterで言葉のデザインについてこんなつぶやきをされていました。

まさに! 言葉も大事な情報デザインで、ビジュアルと密接に関係する存在なんです。

今日は、わたしの経験した「ことばのデザイン」に関するエピソードについて、UX(ユーザーエクスペリエンス、ユーザー体験という意味)という観点から考えてみることにします。

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「物々交換の本棚」

「東京蚤の市」というイベントはご存知ですか? アンティーク雑貨屋さんが一同に集まる蚤の市で、「物々交換の本棚」という面白い企画があります。

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UX KOBE vol.02 「カスタマージャーニーマップ」

2014/2/8 13:00-18:00 デザイン・クリエイティブセンター神戸(KIITO)

こんにちは、Heberekeです。週末、神戸のUXイベントに初めて参加して来ました。

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神戸はマンホールデザインまでおしゃれ。そしてこの日は極寒だった…(後日体調崩しました)

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http://uxkobe-02.peatix.com/

今回のテーマは「カスタマージャーニーマップ」です。一度別の勉強会でやったことはありましたが、その時は運営側だったので改めて参加してきました。今回は初級編ということで、浅野先生もお手柔らかモードw

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講義の中から気になった話。

ピンポイントではなくコンテキストで考える「小林一三モデル」

前半の講義で、以前UX KYOTOでもちらっと出てた阪急グループ創業者の小林一三モデルの話が詳しくありました。人々が数ある鉄道会社からどの沿線に住むか考えるとき…

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「阪急沿線に住もう!」という決め手になるのは「時間に正確」「座席の座り心地がめちゃくちゃいい」といった電車の性能ではありません

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人々はみな自分だけのコンテキスト(文脈)ベースで考え、「会社が梅田にある、週末は有馬温泉や京都へ行ける、沿線に子供を通わせたい学校がある、買い物は阪急デパート…よし、夙川に住もう!」と決めるそうで。それで沿線に様々なライフスタイルに関連する施設を充実させたそうです。

確かに、会社にいかにスムーズにアクセスできるかは引越の時に一番重視します。(…とはいえ会社から近すぎても嫌なので、会社徒歩圏内には住みませんがw)

サービスではお金は取れないが、サービスの延長線上にある製品でお金をもらう

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老人は自分に必要なサービスの提供先まで、1つ1つ自力で辿り着くことは難しい。

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複数の異なるタッチポイントが連携しながら、顧客に優れた価値を提供できるサービスを記述するためにカスタマージャーニーマップを活用します。

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ワークショップ

今回のテーマは「居酒屋の注文システムを作りたいので、ユーザーの行動観察をして改善策を考える」でした。

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まずはグループ内で1人ずつ居酒屋に関するインタビューを行います。

※ただし、ユーザーを知るには参与観察(自分でやってみる)行動観察(それをやっている人を観察する)が基本であり、インタビューはやり方を間違えるとほとんど役に立たないデータしか取れないので気をつけましょう…

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「脱線も許容、うまく元に誘導」っていうのが難しい。

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インタビューを元に、チーム内でリードユーザーを決定。新しい価値創造にはめちゃくちゃな飲み方をしているようなエクストリームユーザーを選出した方が良いとのことで。

「プラグマティックペルソナ」「脳内マップ」「ステークホルダーマップ」を描きます。ペルソナは…今回かなり個人情報が含まれるので画像割愛しますw

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これがカスタマージャーニーマップの記述例。

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どんどんインタビュー結果から情報を読み解いて行きます。感情が大きく変化している部分に、サービス改善の糸口が隠されているのでそれを探ります。

このとき「洞察が足りない」というのを先生からの指摘が。見たままの現象をそのまま捉えるのではなく、「なぜユーザーはそう思ったのか?」「なぜそれが楽しいのか?」など深層まで感情を紐解いていった先に真実が見えるとのこと。トヨタのなぜなぜ5回ですね。

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他のグループの発表も面白かったです。あ、ここのチームも知り合いがエクストリームユーザーに選ばれてるw

この引越のキズ防止緩衝剤(?)で出来た特注ボードいいなあ…会社で備品で買ってもらいたい。

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終了後、体調がすこぶる悪くなってきたので懇親会はそこそこに帰宅。初めてお会いする方も多く、また新たな知見が得られた一日でした。

ちなみにUX KOBEは4月以降も続々と開催予定だそうです、是非。

当日の講師/参加者の方々のブログ↓

情報デザイン研究室 http://asanoken.jugem.jp/?eid=2922

THINK PLATFORM LAB http://i-plug.co.jp/thinkplatform/ux/16/

yulily100's blog http://yulily100.hatenablog.jp/entry/2014/02/10/230753

UX KYOTO 2013 #03「ユーザー評価(観察法)」

2013/12/7 13:00-18:00 はてな京都セミナールーム

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こんにちは、Heberekeです。

今回参加したUX KYOTOの課題は、「京都にある観光施設の公式サイトのユーザー評価」。ワークショップも回を重ねてだんだん慣れて来たような、思考スピードも少しずつですが上がって来ているのを感じます。

ワークショップ内容(約5時間)

  1. 事前に課題サイトをじっくり使い込んでみる
  2. タスクを決める(仮説ペルソナ、シーン、シナリオ、タスク)
  3. 被験者を選ぶ(今回はノービス2名、エキスパート1名)
  4. 冒頭説明後に記録スタート
  5. 終了後にインタビュー
  6. 問題箇所や改善案を分析
  7. 発表

ユーザーテストはモデレーターをやったこともあるので、割と全体像は理解しやすかったです。個人的には事前調査時に「うーん、この課題サイト、正直デザイン的にはどうかな…?」と思っていたのですが、なんと被験者の結果はエラーが思った以上に少なかったという。もしや、意外と利用シーンに沿ってる?

どうやら、開発者寄りの「体験を付加しなきゃ」視点が強くなっているようです。ユーザーがそもそもサイトに来る目的は何なのか、そこをすっ飛ばして、余計な付加価値を付け足そうとするのは要注意ですね。

以下、講義やワークショップ内で興味のあった箇所をピックアップで。

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評価手法

調査したい内容によって、適正な手法を選びましょう。

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ペルソナ

最近のアジャイル開発ではペルソナの簡略化がトレンド(プラグマティックペルソナ)。また、ユーザー評価のためのペルソナとUX評価のためのペルソナは異なるので、注意すること。

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シナリオ

アクティビティシナリオとインタラクションシナリオの違いを意識して、あくまでユーザー目線でのアクティビティを想定すること。

アクティビティシナリオ UI用語を使わない。実装に依存せず、抽象的なもの。時代性のない、普遍的な欲求。(例:Aさんは近所の美味しい店を調べた)

インタラクションシナリオ UI用語を使う。実装に依存し、具体的。デバイスに依存する。(例:Aさんは近所の美味しい店について食べログで検索した)

アクティビティシナリオでUI用語(ダブルクリック、ボタン、検索など)を一切使わずに、ユーザビリティの定義をさらっと盛り込むことが難しい!これができるようになったら熟練者だとか。

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インタビュー

複数の視点からの結果を総合的に考察。トライアンギュレーションの中心に真実がある。

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思考発話法

被験者にタスクを実行してもらいながら、思ったことを口にしてもらう方法。うまく喋ってもらうためのコツは「まずはじめに一連のタスクが書かれた用紙を、ゆっくり声に出して読み上げてもらう」こと。

これをやることで発話しやすい雰囲気になり、滑舌も良くなり、声を出しやすくなるそうで。なるほどね〜これは確かに被験者によって発話量に差があって悩んでたところなので、良い情報聞いた。

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HCDとUXの関係

UX(ユーザー体験)の基本はHCD(人間中心設計)。HCDもきちんと学んだ上でUXを実践すること、UXばかりを追求するとシナリオやペルソナで根拠のないものが出来上がってしまう。最近このパターンで失敗例が多いそうで。

新人に教える際は、ペルソナやシナリオから入るよりも、ユーザー評価を実践してからの方が良いとか。

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以上です。最終的な所感は次回後半戦のNE比分析にて。

※余談ですが、ユーザー評価(ユーザーテスト)については樽本徹也さんの「アジャイル・ユーザビリティ」も良書ですよ

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UX KYOTO http://www.facebook.com/uxkyoto

情報デザイン研究室 http://asanoken.jugem.jp/

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